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# AI 语音交互通信协议文档
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## 1. 连接建立与鉴权
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客户端通过 WebSocket 连接到服务器时,需要在 HTTP 头中包含以下信息:
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- `Authorization`: Bearer token,格式为 "Bearer <access_token>"
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- `Device-Id`: 设备 MAC 地址
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- `Protocol-Version`: 协议版本号,当前为 2
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WebSocket URL: `wss://api.tenclass.net/xiaozhi/v1`
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## 2. 二进制数据
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客户端发送的二进制数据使用固定头格式的协议,如下:
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```cpp
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struct BinaryProtocol {
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uint16_t version; // 二进制协议版本,当前为 2
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uint16_t type; // 消息类型(0:音频流数据,1:JSON)
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uint32_t reserved; // 保留字段
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uint32_t timestamp; // 时间戳(保留用作回声消除,也可以用于UDP不可靠传输中的排序)
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uint32_t payload_size; // 负载大小
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uint8_t payload[]; // 可以是音频数据(Opus 编码或协商的音频格式),也可以封装 JSON
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} __attribute__((packed));
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```
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注意:所有多字节整数字段使用网络字节序(大端序)。
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目前二进制数据跟 JSON 都是走同一个 WebSocket 连接,未来实时对话模式下,二进制音频数据可能走 UDP,可以扩展 hello 消息进行协商。
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## 3. 音频数据传输
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- 客户端到服务器: 使用二进制协议发送 Opus 编码的音频数据
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- 服务器到客户端: 使用二进制协议发送 Opus 编码的音频数据,格式与客户端发送的相同
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出现 payload_size 为 0 的音频数据包可以用做句子边界标记,可以忽略,但不要报错。
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## 4. 握手消息
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连接建立后,客户端发送一个 JSON 格式的 "hello" 消息,初始化服务器端的音频解码器。
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不需要等待服务器响应,随后即可发送音频数据。
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```json
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{
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"type": "hello",
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"response_mode": "auto",
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"audio_params": {
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"format": "opus",
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"sample_rate": 16000,
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"channels": 1
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}
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}
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```
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应答模式 `response_mode` 可以为 `auto` 或 `manual`。
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`auto`:自动应答模式,服务器实时计算音频 VAD 并自动决定何时开始应答。
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`manual`:手动应答模式,客户端状态从 `listening` 变为 `idle` 时,服务器可以应答。
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## 5. 状态更新
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客户端在状态变化时发送 JSON 消息:
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```json
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{
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"type": "state",
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"state": "<新状态>"
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}
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```
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可能发送的状态值包括: `idle`, `wake_word_detected`, `listening`, `speaking`。
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示例:
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1、按住说话(`response_mode` 为 `manual`)
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- 当按住说话按钮时,如果未连接服务器,则连接服务器,并编码、缓存当前音频数据,连接成功后,客户端设置状态为 `listening`,并在 hello 消息之后发送缓存的音频数据。
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- 当按住说话按钮时,如果已连接服务器,则客户端设置状态为 `listening`,并发送音频数据。
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- 当释放说话按钮时,状态变为 `idle`,此时服务器开始识别。
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- 服务器开始应答时,推送 `stt` 和 `tts` 消息。
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- 客户端开始播放音频时,状态设为 `speaking`。
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- 客户端结束播放音频时,状态设为 `idle`。
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- 在 `speaking` 状态下,按住说话按钮,会立即停止当前音频播放,状态变为 `listening`。
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2、语音唤醒,轮流对话(`response_mode` 为 `auto`)
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- 连接服务器,发送 hello 消息,发送唤醒词音频数据,然后发送状态 `wake_word_detected`,服务器开始应答。
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- 客户端开始播放音频时,状态设为 `speaking`,此时客户端不会发送音频数据。
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- 客户端结束播放音频时,状态设为 `listening`,此时客户端发送音频数据。
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- 服务器计算音频 VAD 自动选择时机开始应答时,推送 `stt` 和 `tts` 消息。
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- 客户端收到 `tts`.`start` 时,开始播放音频,状态设为 `speaking`。
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- 客户端收到 `tts`.`stop` 时,停止播放音频,状态设为 `listening`。
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3、语音唤醒,实时对话(`response_mode` 为 `real_time`)
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- 连接服务器,发送 hello 消息,发送唤醒词音频数据,然后发送状态 `wake_word_detected`,服务器开始应答。
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- 客户端开始播放音频时,状态设为 `speaking`。
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- 客户端结束播放音频时,状态设为 `listening`。
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- 在 `speaking` 和 `listening` 状态下,客户端都会发送音频数据。
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- 服务器计算音频 VAD 自动选择时机开始应答时,推送 `stt` 和 `tts` 消息。
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- 客户端收到 `stt` 时,状态设为 `listening`。如果当前有音频正在播放,则在当前 sentence 结束后停止播放音频。
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- 客户端收到 `tts`.`start` 时,开始播放音频,状态设为 `speaking`。
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- 客户端收到 `tts`.`stop` 时,停止播放音频,状态设为 `listening`。
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## 6. 服务器到客户端的消息
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### 6.1 语音识别结果 (STT)
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```json
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{
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"type": "stt",
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"text": "<识别出的文本>"
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}
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```
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### 6.2 文本转语音 (TTS)
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TTS开始:
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```json
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{
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"type": "tts",
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"state": "start",
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"sample_rate": 24000
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}
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```
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句子开始:
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```json
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|
{
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"type": "tts",
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"state": "sentence_start",
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"text": "你在干什么呀?"
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|
}
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```
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句子结束:
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|
```json
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|
{
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|
|
"type": "tts",
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|
"state": "sentence_end"
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|
|
}
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|
```
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|
TTS结束:
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|
```json
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|
{
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|
"type": "tts",
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|
|
"state": "stop"
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}
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## 7. 连接管理
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- 客户端检测到 WebSocket 断开连接时,应该停止音频播放并重置为空闲状态
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- 在断开连接后,客户端按需重新发起连接(比如按钮按下或语音唤醒)
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这个文档概括了 WebSocket 通信协议的主要方面。
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